Выдалось свободное время - решил переосмыслить вывод террейна на экран в суровых реалиях говно-железа android-платформы (я имею ввиду только мейнстрим, а не топовые тегры-2). Пиросы поступили очень мудро, сделав террейн максимально детализированным и... отрендерив его в одну большую текстуру. Получается очень качественная картинка за один DrawCall и без лишних проблем. Немного пошаманив с формулами, сделал вывод террейна как в оригинале.
воскресенье, июня 19, 2011
среда, июня 01, 2011
пятница, апреля 15, 2011
Commandos - прогресс 2
1. Оптимизация деревьев (800 вертексов и примерно столько же фейсов на дерево).
2. Добавлена анимация покачивания дерева (симуляция ветра), зеленые пятна стали более объемными и стали больше походить на деревья.
3. Ведутся работы по подготовке моделей юнитов к вставке в игру (меш, скелет, риггинг, анимации).
2. Добавлена анимация покачивания дерева (симуляция ветра), зеленые пятна стали более объемными и стали больше походить на деревья.
3. Ведутся работы по подготовке моделей юнитов к вставке в игру (меш, скелет, риггинг, анимации).
среда, апреля 13, 2011
Commandos - прогресс
Продолжение темы - проба растительности. Не совсем очевидно, но каждое дерево сделано геометрией (ствол, ветки 3 уровня и листва). Суммарно каждое дерево весит примерно 4к вертексов и 2.8к поликов. По тестам видно, что листва полностью скрывает ствол и ветки - надо будет прореживать, что уменьшит вес модели.
вторник, апреля 12, 2011
Commandos - вывод террейна
Ковыряясь в ресурсах детища Пиросов не смог найти тайлов террейна. Через пару часов нашло озарение - они террейн рисуют одной большой рендеренной картинкой и потом по маске накладывают куски этой же текстуры, обеспечивая эффект глубины.
Пока в сомнении - делать так же или рендерить отдельными частями каждый тип поверхности...
Подписаться на:
Сообщения (Atom)


