пятница, апреля 15, 2011

Проверка меша, анимации


Залил тестовый меш с анимкой ходьбы (только ноги). Не оптимизировал, не чистил веса костей - ленива. Но вроде все работает.

Commandos - прогресс 2

1. Оптимизация деревьев (800 вертексов и примерно столько же фейсов на дерево).
2. Добавлена анимация покачивания дерева (симуляция ветра), зеленые пятна стали более объемными и стали больше походить на деревья.
3. Ведутся работы по подготовке моделей юнитов к вставке в игру (меш, скелет, риггинг, анимации).

среда, апреля 13, 2011

Commandos - прогресс

Продолжение темы - проба растительности. Не совсем очевидно, но каждое дерево сделано геометрией (ствол, ветки 3 уровня и листва). Суммарно каждое дерево весит примерно 4к вертексов и 2.8к поликов. По тестам видно, что листва полностью скрывает ствол и ветки - надо будет прореживать, что уменьшит вес модели.

Commandos - тестовый арт

Начал потихоньку готовить арт для первой миссии.

вторник, апреля 12, 2011

Commandos - вывод террейна

Ковыряясь в ресурсах детища Пиросов не смог найти тайлов террейна. Через пару часов нашло озарение - они террейн рисуют одной большой рендеренной картинкой и потом по маске накладывают куски этой же текстуры, обеспечивая эффект глубины.
Пока в сомнении - делать так же или рендерить отдельными частями каждый тип поверхности...

Commandos - перемещение по вейпойнтам

Реализовал простейший волновой алгоритм (без учета расстояния) по графу контрольных точек (waypoints) для определения маршрута достижения точки.

UPD: Пришлось переделать под Дейкстру, иначе юниты бегали по самому короткому графу в плане узлов, а не расстояний.

понедельник, апреля 11, 2011

Клон Commandos

Очередная попытка - написать законченную игру. Референс - старый хардкорный Commandos от Пиросов, платформа - android. Цель - выйти на маркет.
На текущий момент практически ничего нет, россыпь разрозненных компонентов, которые постоянно рефакторятся и обретают осмысленный вид.
Реализовано:
1. Поле зрения с учетом преград (визуально - только общая площадь, без разделения на ближнюю и дальнюю).
2. Перемещение к указанной точке.
3. Мотание полем зрения и скорость перемещения зависят от текущего состояния юнита (спокоен, в состоянии тревоги и т.п.).
4. Базовое управление камерой (мультитачный zoom, pan карты).
5. Менеджер пользовательских юнитов (выделение по аватарке, перемещение).